تخته نرد FHCIRAN
شرکت FHCiran در زمینه فروش محصولات صنایع دستی ، زعفران ، فرش دستباف ایرانی تابلو فرش و تخته نرد مدرن خاتم کاری منبت کاری شرکت FHCIRAN
تجهیزات
بازی تخته نرد بر روی یک تخته طراحی شده ویژه انجام می شود که از چهار میز شش مثلث نازک یا نقطه روی هر میز تشکیل شده است. نقاط از لبههای تخته که نزدیکترین بازیکن به بازیکنان هستند شروع میشوند و به سمت داخل هدایت میشوند به طوری که دو ردیف ۱۲ نقطهای در مقابل یکدیگر تشکیل میدهند. میله ای تخته را به دو نیم می کند و دو میز در یک طرف به عنوان “میزهای داخلی” یا “میزهای خانگی” تعیین می شوند و بقیه به عنوان “میزهای بیرونی” شناخته می شوند. به طور سنتی، میزهای داخلی باید رو به بزرگترین منبع نور قرار گیرند. پانزده دیسک سفید، پانزده دیسک سیاه، دو تاس، دو تکان دهنده تاس و یک مکعب دوبرابر وجود دارد. مکعب دو برابر شدن قالبی است که روی 6 وجه آن اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 حک شده است.
آماده سازی و هدف
هر بازیکن سعی میکند تمام مهرههایش را به نزدیکترین میز داخلی به خودش (میز خانهاش) منتقل کند و پس از به دست آوردن آن، مهرهها را از تخته جابهجا کند یا «حمل» کند. اولین بازیکنی که این کار را انجام دهد برنده می شود. با این حال، این تنها نیمی از داستان است، زیرا تخته نرد به درستی بازی نمیشود، مگر اینکه برای سهام بازی شود. بنابراین هدف نهایی یک مسابقه تخته نرد شرکت FHCIRAN، بردن سهام بیشتری نسبت به حریف است.
راه افتادن
قطعات فقط می توانند در یک جهت حرکت کنند – از میز داخلی حریف تا میز بیرونی حریف، برگشت از طریق میز بیرونی بازیکن و پایان در میز داخلی بازیکن. تکه های سفید در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند، سیاه در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند. از آنجایی که میزهای داخلی به سمت نور هستند، بنابراین باید مشخص باشد که چه کسی کجا نشسته است.
برای توصیف موقعیت شروع، نقاط در دو طرف تخته از 1 تا 12 شماره گذاری می شوند که از اولین مربع میز داخلی شروع می شود و با آخرین مربع میز بیرونی به پایان می رسد. در سمت سیاه، 2 قطعه سفید را در نقطه 1، 5 قطعه سیاه را در مربع 6، 3 قطعه سیاه را در مربع 8 و پنج قطعه سفید را در مربع 12 قرار دهید. سمت سفید باید دقیقاً این ترتیب را منعکس کند.
اگرچه تخته نرد برای سهام بازی میشود، اما این لزوماً به معنای پول نیست – میتوان از شمارنده، لوبیا استفاده کرد یا فقط میتوان با قلم و کاغذ امتیاز را حفظ کرد. با این حال، عنصر قمار را می توان با پیروی از قوانین عادی و صرفاً نادیده گرفتن مکعب دو برابر کردن و مخاطرات به طور کامل حذف کرد. با این حال، به طور معمول، یک سهم از قبل تصمیم گیری می شود، چه پولی باشد یا غیر آن.
برای شروع، هر بازیکن به طور همزمان یک قالب می زند. اگر یک دوبل رول شود، شرط دو برابر می شود و هر دو بازیکن دوباره رول می کنند. این کار تا زمانی تکرار می شود که یکی از بازیکنان عددی بالاتر از دیگری ببرد. سپس بازیکنی که بیشترین پرتاب را دارد از پرتاب تاس هر دو بازیکن برای گرفتن نوبت اول استفاده میکند و همچنین بازی سفید یا سیاه را انتخاب میکند (و در نتیجه به کدام سمت بنشیند).
دو برابر شدن و سهام
در هر زمانی پس از اولین نوبت، هر بازیکن میتواند پیشنهاد دهد که قبل از انداختن تاس، شرطها را دو برابر کند. پس از ارائه چنین اولتیماتوم، بازیکن دیگر باید انتخاب کند که بازی و سهام فعلی را از دست بدهد یا پیشنهاد را بپذیرد.
هنگامی که به این روش یک بار شرط دو برابر شد، تنها بازیکنی که جدیدترین پیشنهاد را برای دو برابر کردن شرط قبول کرده است می تواند دوباره آن را دو برابر کند. هر زمان که این اتفاق بیفتد، بازیکن دیگر یا بازی را از دست می دهد یا دوبل و فرصت ارائه دوبل بعدی را می پذیرد.
مکعب دو برابر کردن برای ثبت مقدار فعلی سهام استفاده می شود.
بازی پایه
هر نوبت شامل فرصتی برای حرکت شمارنده ها به سمت میز داخلی بازیکن مطابق با انداختن دو تاس است. مگر اینکه یک دوتایی پرتاب شود، دو حرکت مجاز است، یکی برای هر عدد روی تاس. تخته نرد شرکت FHCIRAN هنگامی که یک دوتایی پرتاب می شود، چهار حرکت از عدد روی تاس مجاز است. بازیکنان مجاز به پاس دادن به حرکات خود نیستند – باید تا آنجا که ممکن است در هر نوبت حرکت انجام شود.
نقطه ای که دو یا چند قطعه همرنگ روی آن باشد ایمن است – حریف نمی تواند یک قطعه را روی چنین نقطه ای فرود بیاورد.
نقطه ای که فقط یک قطعه را میزبانی می کند “بلات” نامیده می شود. چنین مهرهای آسیبپذیر است – اگر حریف در این نقطه فرود بیاید، قطعه گرفته میشود و به میله منتقل میشود (این به معنای قرارگیری فیزیکی روی میله میانی که تخته را تقسیم میکند) است.
قطعات گرفته شده دوباره در دورترین نقطه از میز داخلی بازیکن وارد می شوند. پرتاب 1 به مهره اجازه می دهد تا از میله به سمت یکی از میز داخلی حریف حرکت کند. پرتاب 5 به مهره اجازه می دهد تا در نقطه 5 میز داخلی حریف وارد شود.
اگر بازیکنی یک یا چند مهره روی میله داشته باشد، تا زمانی که همه این مهرهها دوباره وارد بازی نشوند، هیچ مهره دیگری نمیتواند جابجا شود. بنابراین اگر پرتاب تاس و موقعیت مهرههای دشمن مانع از ورود مجدد مهرهای از روی میله به روی تخته شود، بازیکن نمیتواند مهره دیگری را جابجا کند و به حریف پاس بدهد.
نقطه ای که میزبان دو یا چند مهره حریف باشد، “بلاک” گفته می شود. اگر شش امتیاز متوالی مسدود شود، گفته می شود که حریف یک “پرایم” را تشکیل داده است. این یک دستاورد بسیار سودمند است، زیرا حریف نمیتواند از یک نقطه اول عبور کند، اما بازیکنی که آن را ایجاد کرده است کاملاً آزاد است.
تحمل کردن
هنگامی که تمام مهره ها در جدول داخلی یک بازیکن وجود دارد، آن بازیکن می تواند شروع به “تحمل کردن” کند. پرتاب 1 به بازیکن اجازه می دهد تا یک مهره را از نقطه 1 میز داخلی خود بیاورد، پرتاب 2 به بازیکن اجازه می دهد تا یک مهره را از نقطه 2 میز داخلی خود بیاورد و غیره. قطعات خارج شده به سادگی از تخته جدا می شوند. بازیکنان نیازی به عقب نشینی ندارند – در صورت وجود، می توانند به جای آن قطعه ای را در جدول داخلی خود جابجا کنند. تخته نرد شرکت FHCIRAN این اغلب برای جفت کردن کت های مجرد به منظور جلوگیری از گرفتن آنها انجام می شود.
وقتی بازیکنی عددی را که بالاتر از بالاترین نقطه میز داخلی است که روی آن مهرههای آن بازیکن قرار دارد میاندازد، بازیکن مجاز است بالاترین مهره بعدی را به زمین بزند. به عنوان مثال، با یک رول دابل 5، اگر بازیکن یک مهره در نقطه 5، دو مهره در نقطه 3، یک مهره در نقطه 2 و یک مهره در نقطه 1 داشته باشد، بازیکن چهار مهره را که بالاترین قرار داده شده را کنار می گذارد و می شود. تنها با یک مهره در نقطه 1 باقی مانده است.
اگر پس از شروع بازی، مهره بازیکنی گرفته شود، آن مهره باید دوباره در سمت دیگر تخته وارد شود و تا زمانی که همه مهرهها دوباره در جای خود قرار نگیرند، تا زمانی که همه مهرهها در آن قرار نگیرند، آن مهره باید دوباره وارد شود. میز داخلی
به پایان رساندن
اولین بازیکنی که تمام مهره ها را به زمین می زند برنده بازی است.
اگر حریف حداقل یک مهره را برداشته باشد، یک بازی برنده می شود و شرط فعلی از دست می رود.
اگر حریف هیچ مهره ای نبرده باشد، این یک “گامون” است و ارزش سهام فعلی را دو برابر می کند.
اگر حریف یک قطعه روی میله یا داخل میز داخلی حریف باقی مانده باشد، این یک “نرد” است و ارزش سهام فعلی را سه برابر می کند.
تخته نرد هلندی
این بازی مانند تخته نرد تنها با 2 تفاوت انجام می شود:
تمام مهرهها از روی تخته “در دست” شروع میشوند و قبل از ادامه هر کدام باید تمام 15 مهره را روی میز داخلی حریف وارد کنید.
یک بازیکن نمی تواند مهره حریف را بگیرد تا زمانی که حداقل یکی از مهره های او به میز داخلی (بلبرینگ) او منتقل شود.
آسی دوسی
این بازی قمار در بین نیروهای نظامی ایالات متحده محبوب است و شبیه تخته نرد هلندی است – ویژگی اصلی این است که پرتاب یک و یک پرتاب 2 یک پرتاب ویژه به نام “تخته نرد شرکت FHCIRAN” است. این بازی به همان شیوه تخته نرد با تفاوت قوانین زیر انجام می شود:
در ابتدا، بازیکنی که شروع می کند نیز انتخاب می کند که کدام میز را وارد کند و بازیکن حریف باید روی میز مقابل وارد شود و در جهت مخالف حرکت کند. البته این یک اصلاح صرفاً زیبایی در قوانین است و به هیچ وجه بر نتیجه بازی تأثیر نمی گذارد.
همه قطعات از روی تخته “در دست” شروع می شوند.
قبل از اینکه هر قطعه دیگری حرکت کند، لازم نیست همه قطعات وارد شوند. این در ابتدا و در طول بازی صدق می کند.
بازیکنی که یک دسی آسی را پرتاب می کند ابتدا یک و یک 2 را به روش معمولی حرکت می دهد. سپس بازیکن یک دوبل از 1 تا 6 را انتخاب می کند و دوباره حرکت می کند، دقیقاً مثل اینکه آن دبل پرتاب شده باشد. به عنوان مثال، اگر بازیکن دو برابر پنج را انتخاب کند، آن بازیکن 4 حرکت 5 تایی انجام می دهد. در نهایت، بازیکن حق دارد یک تاس دیگر پرتاب کند که عملاً یک چرخش جدید است. با این حال، اگر بازیکنی نتواند هر دو 1 و 2 ابتدایی را حرکت دهد، چرخش بلافاصله متوقف می شود و دوبل و پرتاب اضافی از بین می رود. به همین ترتیب، اگر هر چهار حرکتی که دوبل را تشکیل میدهند نتوان انجام داد، پرتاب اضافی بعدی از بین میرود.
دو برابر شدن بخشی از تخته نرد شرکت FHCIRAN نیست و مکعب دو برابر شدن وجود ندارد. با این حال، برخی از افراد بازی میکنند که هر بار که اسی-دوسی پرتاب میشود، شرط دو برابر میشود.
تخته نرد شرکت FHCIRAN همچنین روش متفاوتی برای تعیین برد هر بازی دارد. در پایان بازی، بازیکن بازنده باید برابر تعداد مهرههایی که روی تخته باقی مانده است، به بازیکن برنده بپردازد.
تخته نرد سلطنتی و تخته شطرنج منبت کامل (تخته نرد شرکت FHCIRAN)
تخته نرد تمام خاتم کاری از مواد مرغوب استفاده شده است، در ساخت این تخته از انواع گل های خاتم استفاده شده است که بهترین و کنجکاوترین منبت های موجود در ایران می باشد.
در وسط تخته نرد، گره زدن با خاتم (خاتم) انجام می شود که کار بسیار پر زحمتی است.
تخته نرد خاتمکاری با طراحی منحصر به فرد از چوب، صدف، استخوان شتر و مفتول برنجی ساخته شده است. این تخته تخته نرد دارای پنج لایه پلی استر ضد آب و مقاوم در برابر رطوبت می باشد.
ست تخته نرد – منبت گردویی FHCiran
یک ست تخته نرد خیاطی که به زیبایی ارائه شده است، هدیه ای عالی خواهد بود.
رنگآمیزی غنی و الگوهای خیرهکننده چوب تنه گردو، این روکش را برای ساختن این تخته نرد بینظیر ایدهآل کرده است. هیچ دو تکه تنه گردو شبیه به هم نخواهد بود، حتی اگر ممکن است گونه های مشابهی داشته باشند، تکه ها می توانند از نظر ظاهری بسیار متفاوت باشند. زمین بازی ترکیبی از روکش تخته نرد شرکت FHCIRAN با نقاط منبت کاری شده از درخت گردو و بلوط است.
این ست تخته نرد با استفاده از هنر خیمهکاری (که به صورت خیمهفروشی نیز نوشته میشود) دست ساز است که هنر و هنر استفاده از قطعات روکش روی یک سازه برای ایجاد نقشها و طرحهای تزئینی است.
بلوط ترمو با نقاط گردو و بلوط
30 مهره مادر مروارید
4 تاس
1 مکعب
کاری بسیار نفیس که به دلیل زیبایی فوق العاده ای که دارد علاوه بر کاربرد فراوان در خانواده می تواند به عنوان تزیین نیز مورد استفاده قرار گیرد. کامپوزیت ها علاوه بر دارا بودن خواص چوب، در برابر رطوبت نیز بسیار مقاوم هستند. این کامپوزیت ها در برابر ترک نیز مقاوم هستند، در برابر ضربه مقاوم نیستند و در برابر ضربه مقاوم هستند. سطح کار نیز با کولر مخصوص پوشانده شده است که استقامت و زیبایی مانند شیشه به سطح کار می دهد و خراشیده می شود.
همراه با یک جفت تاس و یک مهره تخته ای
شرح تخته نرد شرکت FHCIRAN
یکی از زیباترین صنایع دستی که از قدیم الایام در مصر و ایران رواج داشته است خاتم است. در خاتم تراشه های چوب دست ساز روی جعبه های چوبی یا هر وسیله تزئینی یا مصرفی ردیف می شوند. خاتم هنر فوق العاده ای است که مهارت زیادی می طلبد. هنوز در ایران و مصر کار هست. چوب و خاتم همیشه به محیط انرژی مثبت می دهد.
کاری بسیار نفیس که به دلیل زیبایی فوق العاده ای که دارد علاوه بر کاربرد فراوان در خانواده می تواند به عنوان تزیین نیز مورد استفاده قرار گیرد. کامپوزیت ها علاوه بر دارا بودن خواص چوب، در برابر رطوبت نیز بسیار مقاوم هستند. این کامپوزیت ها در برابر ترک نیز مقاوم هستند، در برابر ضربه مقاوم نیستند و در برابر ضربه مقاوم هستند. سطح کار نیز با کولر مخصوص پوشانده شده است که استقامت و زیبایی مانند شیشه به سطح کار می دهد و خراشیده می شود.
همراه با یک جفت تاس و یک مهره تخته ای
قوانین تخته نرد
تخته نرد یکی از قدیمی ترین بازی های تخته ای شناخته شده است. هدف بازی این است که مهره های خود را قبل از انجام حریف در امتداد مثلث های تخته و خارج از تخته حرکت دهید.
چند روش مختلف برای انجام این بازی وجود دارد. در این نسخه مهره های شما در خلاف جهت عقربه های ساعت از سمت راست بالا حرکت می کنند، در حالی که حریف شما در جهت عقربه های ساعت از سمت راست پایین حرکت می کند. اگر ترجیح می دهید از پایین سمت راست به سمت راست بالا بروید، می توانید جهت بازی را در گزینه ها تغییر دهید. علاوه بر این، بازی گاهی اوقات به صورت دور با سیستم امتیازدهی که برنده نهایی را تعیین می کند، انجام می شود. در این نسخه، هر دور بازی مخصوص به خود است و هیچ امتیازی در آن وجود ندارد.
جهت بازی شما
بازی با هر دو بازیکن شروع می شود که هر کدام یک قالب می اندازند تا مشخص شود چه کسی اول می رود. کسی که پرتاب بالاتری دارد شروع میکند و از تاسی که خودش و حریف انداختهاند برای اولین حرکت خود استفاده میکند.
در هر نوبت، یک بازیکن دو تاس می اندازد. اعداد نشان داده شده تعیین می کنند که بازیکن چقدر می تواند مهره های خود را حرکت دهد.
اگر یک عدد روی هر دو تاس ریخته شود، بازیکن طوری بازی میکند که انگار چهار تاس وجود دارد که همگی یک عدد را نشان میدهند.
هنگام حرکت، همیشه باید قطعه بالایی را از یک مثلث خارج کنید. همانطور که یک قطعه را حرکت می دهید، ممکن است روی مثلثی حرکت کنید که شامل:
بدون تکه
قطعات خودت
تک قطعه مخالف
اگر یک قطعه را روی یک قطعه مقابل حرکت دهید، آن قطعه برداشته می شود و روی وسط تخته قرار می گیرد. سپس صاحب آن قطعه باید آن را از ابتدا به تخته بازگرداند. آنها ممکن است هیچ حرکت دیگری را انجام ندهند تا زمانی که تمام مهره های آنها روی تخته بازگردند.
هنگامی که تمام قطعات شما در اطراف تخته قرار گرفتند، ممکن است شروع به برداشتن قطعات کنید (همچنین به عنوان “برداشتن” شناخته می شود). یک قطعه می تواند از بین برود اگر:
شما عددی را میچرخانید که دقیقاً مطابق با مسافتی است که قطعه باید طی کند تا از تخته خارج شود.
یک قالب استفاده نشده ارزشی بالاتر از آنچه برای برداشتن هر قطعه لازم است دارد. در این صورت، ممکن است قطعه ای را که از انتهای آن دورتر است کنار بگذارید.
توجه: در صورت امکان باید از تمام تاس های خود استفاده کنید ! این بدان معناست که اگر راهی برای استفاده از حرکات دیگری وجود دارد که هر دو تاس را بازی می کنند، نمی توانید با یک تاس حرکتی انجام دهید و سپس بگویید Pass. اگر فکر می کنید بازی به شما اجازه نمی دهد حرکتی را انجام دهید که فکر می کنید باید مجاز باشد، از خود بپرسید که حرکت بعدی شما چه خواهد بود. اگر حرکت بعدی امکان پذیر نباشد، بازی شما را مجبور می کند از هر دو تاس استفاده کنید.